حزب توده ایران

 بازی‌های رایانه‌ای، عرصه‌ای برای ایستادگی در برابر نظام سرمایه‌داری

در دورهٔ ریاست جمهوری باراک اوباما، دولت آمریکا آژانسی را به‌راه انداخت که هدف عمده‌اش خلق نرم‌افزار آموزشی "به همان گیرایی و جذابیتِ بهترین بازی ویدئویی" بود. این احتمالاً الهام گرفته از اظهارنظر استاد دانشگاه هاروارد، ادوارد اُ ویلسون، بود که گفت: "بازی‌ها (رایانه‌ای) آیندهٔ روش‌های یادگیری هستند." ارتش‌ها، انحصارها، و کسب‌وکارها همین الآن هم دارند از بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان ابزار "یادگیری" و "تأثیرگذاری" استفاده می‌کنند. اکنون وقت آن است تحقیق کنیم که چگونه با به‌کارگیری این بازی‌ها می‌توان نظام سرمایه‌داری را از درون فروپاشاند.                                                                                                  

سه نوع افراد هستند که بیشتر از دیگران با بازی‌های مجازی در ارتباطند: "کارگران"، که سخت‌افزار این بازی‌ها را تولید، مونتاژ، بسته‌بندی کرده و آن‌ها را به مشتری‌ها می‌فرستند؛  "توسعه‌دهندگان" (ازجمله هنرمندان) که بازی‌ها را ابداع می‌کنند؛ و نهایتاً، "گیمرها" (gamers)، بازیکن‌ها یا مشتری‌های محصول پایانی یعنی "بازی". در حواشی این گروه‌های اصلی منتقدها، میزبانان پلاتفرم‌ها، و دیگران هم هستند. همه آنان  وابسته به سرمایه‌ای‌اند که برای خلق، تولید، و بازاریابی بازی‌ها سرمایه‌گذاری می‌شود.

توسعه‌دهندگان بازی‌ها نقشی عمده‌ در تولید بازی‌ها دارند. آنان  بیشتر جوان و مردهایی۳۰ تا ۴۰ ساله‌اند. آنان که حدود ۸۰ درصدشان مدرک‌های کالج یا دانشگاهی دارند، دانش‌آموخته‌هایی جدید‌ هستند که جذب این صنعت می‌شوند، صنعتی که آنان احساس می‌کنند به "نگرشِ سنت شکنانه"شان نزدیکی دارد. زمانی که آنان به این کمپانی‌ها یا "مؤسسه‌های انتشاراتی [بازی‌های رایانه‌ای]"  یا "استودیوها" می‌پیوندند، از این توهم‌ها بیرون می‌آیند. بسیاری از این مؤسسه‌های انتشاراتی درحال حاضر تولید بازی را به کشورهایی مانند هند، چین و ویتنام برون‌سپاری می‌کنند. توسعه‌دهنده‌ای که در این کشورها کار می‌کند سالانه ۴ هزار دلار دستمزد می‌گیرد، درحالی‌که به کارگر مشابه او در ایالات‌متحده سالانه ۷ هزار تا صد هزار دلار حقوق پرداخت می‌شود. خود این تفاوت عظیم دستمزدی نشان می‌دهد که شرکت‌های انحصاری بازی‌های رایانه‌ای فقط از راه برون‌سپاری چقدر سود کسب می‌کنند. بنا بر برخی برآوردها، این انحصارها می‌توانند از راه برون‌سپاری هزینه‌ها را ۲۰ تا ۴۰ درصد کاهش دهند. همان‌گونه که در مقاله پیشین (که در شماره قبل نامهٔ مردم منتشر شد) اشاره کردیم، کمپانی‌ها جدا از استخدام توسعه‌دهندگان بازی‌ها، از "کار رایگان" بازیکن‌ها (پِلیبرها) برای بداهه‌سازی و خلق بازی‌های جدید استفاده می‌کنند. یک توسعه‌دهنده بازی بدون درنظر گرفتن محل کارش ملزم است ساعت‌هایی طولانی کار کند. این صنعت اصطلاحِ "حساسیت فوق‌العادهٔ زمان" را برای الزامی کردن اختصاص دادن ساعت‌هایی طولانی و طاقت‌فرسا به کار را ابداع کرده است. گِلِن وُنگ، رئیس سابق شرکت الکترونیک آرتسِ (هنرهای الکترونیکی) کانادا- که یکی از بزرگ‌ترین تولیدکنندگان بازی‌های مجازی دنیاست- با گستاخی گفته بود: "اگر هفته‌ای ۶۰ ساعت کار حداکثر [توانایی] شماست، پس اینجا جای شما نیست." و در ابراز نظری دیگر گفت: "برای این دوستان سازندهٔ  بازی‌ها عجیب نیست که ۲۱ ساعت کار کنند، روی کاناپه بخوابند و سپس بلند شوند و دوباره کار را شروع کنند." مؤسسهٔ بین‌المللی سازندگان بازی‌های رایانه‌ای (آی جی دی‌ای) در تحقیق فشرده‌اش به این نتیجه‌گیری رسید که شرایط کاری آنان [سازندهٔ  بازی‌ها]  "اسف‌ناک"‌اند و تحمیل مفهوم "حساسیت فوق‌العادهٔ زمان" به روالی طبیعی در صنعت تبدیل شده است. تنها ۴ درصد کمپانی‌ها سازندگان بازی‌ها را برای اضافه‌کاری نیاز دارند. به‌دلیل این "اعتیاد به کار" اجباری  و "شاق"  است  که بیش از ۵۰ درصد سازندگان بازی‌ها در همان ۱۰ سال نخست و ۳۵ درصد  آنان  طی ۵  سال تصمیم می‌گیرند کار در  این صنعت را ترک کنند.

مدیرعاملی از  ناشران  بسیار بزرگ بازی‌های رایانه‌ای گفته بود: "ماشین [ما]… محصول فکر  تمام این افرادی است که ... این ایده‌های عالی را پیدا و تولید می‌کنند … برخلاف ماشین که ساعت ۵  از کار می‌ایستد، ماشین ما در خانه است، اما  آنان به ایده‌های نو می‌اندیشند و تجربه تمام زندگی‌شان [عامل] آفرینشِ استعداد برای ایده‌های نو است."  اما همان‌طور که برتولت برشت نوشته بود، او یادش رفت که این مغزهای متفکر می‌توانند به جایگزین‌ها و راهکارهایی نو هم بیندیشند. برخی از این نوع مغزهای متفکر با استفاده از خلاقیت خود، شرایط استثمارگرانه کارشان و سرقت قدرت عقلانی‌شان از سوی انحصارها را دارند افشا می‌کنند و تلاش می‌کنند زیر چتر یک سندیکای کارگری متحد شوند. شکل‌گیری سندیکای "کارگران بازی‌های رایانه‌ای متحد شوید"  یکی از این نمونه‌های سندیکاسازی است.

یک روش مهم و خلاقانه که در آن برنامه‌نویسان دارند از نیروی عقلانی‌شان برای پرسشگری از نظام استثمارگر سرمایه‌داری استفاده می‌کنند، تجهیز بازی‌ها به‌روایت‌های ناهم‌سو و تولید بازی‌های جایگزین است. [به‌عنوان نمونه] وقتی کمپانی‌ها از اعلام نام برنامه‌نویس در یک بازی رایانه‌ای خودداری کردند، او نقطه‌ای کوچک را در بازی ایجاد کرد که وقتی روی آن کلیک می‌شود، خالق بازی به بازیکن معرفی می‌شود. این یکی از روش‌هایی است که در آن برنامه‌نویسان با استفاده از نیروی عقلانی خود قوانین تحمیلی از سوی کمپانی‌های استثمارگر را بر هم می‌زنند.

اتومبیل دزدی بزرگ (جی تی اِی)، که یک بازی بسیار محبوب است، منتقدان خود را در رابطه با پیام محوری که قصد مطرح کردن آن را دارد منحرف می‌کند. این بازی مجموعه‌های زیادی را تولید کرده است و در یکی از آن‌ها، به‌نام جی تی اِی در شهر نابکاران، حادثه‌ای رخ می‌دهد که در آن اعتراض کارگران با این دیالوگ که "بیاییم کله چند کمونیست را بشکنیم" بر هم زده می‌شود. بین نقادها دربارهٔ  پیام دقیقی که این بازی قصد انتقال آن را دارد اختلاف‌نظر وجود دارد. بخشی از منتقدان استدلال می‌کنند که کل مجموعه بزرگداشت باشکوهی از نولیبرالیسم به‌همراه رذیلت‌هایش است. اما استدلال بسیاری از کنش‌گران چپ که این بازی رایانه‌ای را انجام می‌دهند و دوستش دارند، این است که به‌دلیل ارائه پرزرق و برقش از نولیبرالیسم  باید آن را طنز به‌حساب آورد. به‌کارگیری موسیقی رَپ و آگهی‌های تجارتی‌ای که در این بازی از طریق رادیوهایِ حین بازی (این-گِیم) انجام می‌گیرد، استهزای تجارت گرایی و مصرف‌گرایی است.

یک بازی محبوب دیگر به‌نام آیین آدمکش‌ها از چند ویژگیِ بسیار جالب برخوردار است: کارل مارکس یکی از شخصیت‌های این بازی است. در صحنه‌ای، مارکس در همایش کارگران شرکت می‌کند و نیاز به سازمان‌دهی در برابر استثمار را توضیح می‌دهد. به این دلیل‌هاست که سرمایه‌داران عنانِ آدمکش‌هایشان را برمی‌دارند تا مارکس را ترور کنند. مخالف‌های آنان تلاش می‌کنند از مارکس حفاظت کنند. یکی از مجموعه‌های این بازی این‌گونه به‌پایان می‌رسد. بسیاری از وقت‌ها، بازیکن‌ها هم به توسعه‌دهندگان بازی‌ها می‌پیوندند تا قدرت انحصارهای به‌نمایش درآمده در بازی‌ها را به‌چالش طلبند. در بازی‌ای به‌نام "زندگی دوم"، برخی از بازیکن‌ها برنامه کپی بات راه انداختند، که هم به حقوق مالکیت معنوی [اختراع‌ها] آسیب جدی زد و هم "ارتش چریک‌های آزادی‌بخش با سلاحی هسته‌ای یک فروشگاهِ کفش ریبوک را نابود کرد." در سپتامبر ۲۰۰۷، در حمایت از اعتراض کارگران آی بی اِم ایتالیا، اعتراضی دیجیتالی درون بازی، در جلو "محوطه شرکت" آی بی ام سازمان‌دهی شد. این، روزنامه‌نگار بازی را واداشته به‌طعنه بگوید: "کارگران آواتاری۱ متحد می‌شوند"؟ در نمونه‌ای دیگر بازی به‌نام ارتش آمریکا که به‌عنوان بنگاه استخدام ایالات‌متحده هم از آن استفاده می‌شود، گیمری با نام "کشته‌شده -در-عراق" وارد سیستم شد، و از کانال گفتگو (یا چَت) برای "مخابرهٔ  نام، سن، شعبه خدمت، و تاریخ مرگ سربازان کشته‌شده در اشغال عراق استفاده کرد." 

جدای از به‌کارگیری بازی‌های خلق شده از سوی انحصارهای بزرگ برای گستراندنِ پیام‌های ضد انحصارها و ضدامپریالیستی، برخی توسعه‌دهندگان مستقل و کنش‌گر سیاسی هم هستند که آگاهانه بازی‌هایی را بر ضد  نظام استثمارگر خلق می‌کنند.                                                                                                                                                   

بازی‌های زیادی به‌وسیلهٔ این برنامه نویسانِ مستقل برضد تجاوزِ اسراییل به فلسطین تولید شده‌اند. یکی از جدیدترین این بازی‌ها پرتابگران سنگ (۲۰۰۱) بود، بازی ساده‌ای که بازیکن را در درون "انتفاضه" تصویر می‌کرد و قرار می‌داد. بازی پیچیده‌تر، به‌نام "زیر خاکستر" بود که یک ”بازیِ آنکه اول تیراندازی کرد" است که در آن قهرمانِ ‌بازی رویکرد مبارزه‌اش را "از پرتاب سنگ به سربازان اسرائیلی به ‌نابودی مقرهای نظامی اسرائیلی‌ها توسعه می‌دهد." به‌دنبال این بازی، بازی دیگری به‌نام "تحت اشغال" آمد که بر پایهٔ ایستادگی فلسطینی‌ها در برابر حمله‌های سربازان اسرائیلی استوار است. حتی حزب‌الله [لبنان هم] انتشار بازی‌های "نیروهای ویژه" (۲۰۰۳)  را  شروع کرد که مضمون آن ایستادگی‌اش در برابر حمله‌های اسرائیل به لبنان است. جالب‌توجه اینکه حزب کمونیست چین هم‌ چندین بازی رایانه‌ای ساخته است. سازمان جوانان کمونیست چین با مشارکتِ "پاورنت تکنولوژی"، بازی "جنگ ضد ژاپنی آنلاین" را ساخت که جنبه‌هایی از مبارزات آزادی‌بخش سال‌های ۱۹۳۷ - ۱۹۴۵ را به‌نمایش می‌گذارد تا در زمان جنگ با متجاوزان به جوانان در محافظت از سرزمین مادری حس وطن‌دوستی بدهد. در ۲۰۰۵، یکی از بزرگ‌ترین کمپانی‌های بازی‌های آنلاین چین اعلام کرد که دفتر ثبت قهرمانان چین را تولید کرد که در آن سربازان ارتش آزادی‌بخش خلق را به‌نمایش می‌گذارد. آنان کردارهایی نیکو از رفو کردن جوراب‌ها گرفته تا کمک به سالمندان را به‌اجرا می‌گذارند. ارگان رسمی حزب کمونیست چین، "روزنامه مردم"، سایت غیررسمی بازی‌های رایانه‌ای را راه‌اندازی کرد که حاوی برخی از این مضمون‌ها است.

نقد فمینیستی هم در بازی‌هایی معین دیده می‌شود که به "سایبرفمینیسم/ فمینیسم مجازی" معروف است. این به آفرینش بازیِ "شیروز (قهرمانان زن) " به‌جای "هیروز (قهرمانان مرد)" منجر شد که با‌ شخصیت‌های زنی که ادارهٔ امور را به‌دست می‌گیرند همراه است. "تومب رایدر" (مهاجم مقبره)، با شخصیت محبوبش، لارا کرافت، یکی از این نمونه‌هاست. تأثیر دیگر فمینیسم بر بازی‌ها را می‌توان در بازی دوست‌داشتنی  "خانواده سیم"۲  دید که در آن  "نقش‌های دارای جنسیت" موردبحث قرار می‌گیرند. 

بازی‌هایی مانند کشاورز جهان سوم (فقر جهانی و تأمین غذا)، چالش اقلیمی (گرمایش زمین) و دارفورِ در احتضار (شرایط اردوگاه پناهجویان دارفور- سودان)،  نمونه‌هایی از مضمون‌هایی‌اند که زبانزد شده‌اند.

بازی‌هایی معین درحال تولید و توسعه‌اند تا بازیکن‌ها را با مشکلات مربوط به سازمان‌دهی مردم آشنا کنند. [به‌عنوان نمونه] بازیِ "جمهوری: انقلاب" به موضوع‌هایی مانند "روند کُند و حتی ملال‌انگیز سازمان‌دهی رادیکال مردم برای سرنگونی نظم اجتماعی غیرعادلانه: تحریک ایدئولوژیکی، رسانه‌های مخفی، تخریب قدرت ارتش، کمک مالی رسانی به جنبش..." می‌پردازند. بنابراین می‌توانیم "بازی‌هایی برای ستمدیدگان" را در فرمات آنلاین در دسترس پیدا کنیم که نظم سرمایه‌داری جهان را به‌چالش می‌طلبند. سایت‌هایی مانند کونگرِگِیت (Kongregate) و کلونین‌گِیم (Klooningames) بسیاری از این بازی‌ها را در دسترس ستمدیدگان قرار می‌دهند و به مسائلی مانند حمله‌های نظامی اسرائیل به غزه (مانند بازیِ یورش به غزه)، حرص و آز شرکت‌های انحصاری برای کسب سود که به بحران اقتصادی منجر شد (مانند بازیِ کمک تریلیون دلاری دولت [به بانک‌ها])، و حتی دربارهٔ شرایط استثمارگرانه مربوط به توسعه بازی‌های رایانه‌ای (مانند بازیِ حقیقت دربارهٔ توسعه بازی‌های اینترنتی) می‌پردازند. همین‌طور، "[شرکت] مول اینداستریای ایتالیا" مجموعه‌ای از بازی‌های هوشمندانه اما ساده آنلاین ساخته است که به مسائلی مانند اشتغال بی‌ثبات، تمرکز رسانه‌ها، فعالیت‌های سیاسی پرسش‌برانگیز و اعتراض خیابانی  را همراه با شعار: "بازی‌های رادیکال بر ضد دیکتاتوری سرگرمی‌ها" توجه نشان داده‌اند.

بازی‌ها به هیچ نوع از سرگرمی‌ها شباهت ندارند.  تماشای تلویزیون یا فیلم یا هر کار فرهنگی دیگر "فعالیتی منفعلانه" است که در آن‌ها ما منفعلانه ایده‌های رایج  را مصرف می‌کنیم. اما از طریق بازی، ما به‌دلیل هم‌کنشی ذاتی‌مان به سرباز، مصرف‌کننده، آدم‌های مکانیکی و غیره تبدیل می‌شویم، زیرا بازیکن هر بار نقشِ سوژه و نیز آن فردیت مربوطه را تقبل می‌کند. ازاین‌روی، بازی کردن "عملی فعالانه" است. بازی‌ها ما را در پرهیز از اخلاق نظم جهانی طبقه حاکم درگیر می‌کنند. سرمایه‌داری ظهور نیرویی را که هژمونی‌اش را به‌چالش طلبد،  تحمل نمی‌کند. بنا بر این، حتی بر این اندک بازی‌هایی که برای مقابله با هژمونی‌اش دارند تولید می‌شوند تلاش می‌کند تأثیر بگذارد. کمپانی‌هایی مانند استارباکس و سازمان‌های خیریه‌ای که با شرکت‌های انحصاری مختلف اداره می‌شوند بودجهٔ "بازی‌های جایگزین" مشخصی را تأمین می‌کنند تا از بُرندگی رادیکال‌شان بکاهند.                                                                             

با وجود تمام این تلاش‌ها، باید توجه داشته باشیم که بازی‌ها هنوز پتانسیل‌شان را از دست نداده و می‌توانند نقدی رادیکال را به‌نمایش بگذارند و جایگزین سرمایه‌داری را تدارک ببینند. بازی‌ها محصول "جادوگری‌ هستند که دیگر توان آن را ندارد تا قدرت‌های جهان میرنده‌ای که او [یعنی نظام سرمایه‌داری] با سحر و جادوهایش فراخوانده است مهار کند." بنابراین می‌توان آن‌ها را برای به‌چالش طلبیدن  نظام سرمایه‌داری  به‌کار گرفت. مشارکت فعالانه بازیکن‌ها و سازندگان رادیکال، بازی‌ها را به شمشیری دولبه  تبدیل می‌کند.

بازی‌ها کنش و واکنش‌ها را بسط داده و نیز ما را به این شناخت می‌رسانند که ما بخشی از روابط پیچیده هستیم (به‌ویژه بازی‌های اینترنتی چندنفره و همچنین نقش بازیگران در توسعه بازی‌های آینده). بازی‌ها همکاری را ترغیب می‌کنند و ما را به فکر و جستجوی جایگزین‌ها وامی‌دارند. نظریه‌پرداز بازی‌ها، الکساندر گَلووِی، به این نتیجه می‌رسد که یک "بازیگر رایانه‌ای تنها سرگرمِ بازی این یا آن شبیه‌سازی تاریخی نیست، بلکه درحال یادگیری، درونی کردن، و صمیمی شدن با الگوریتم [به‌طورخلاصه یعنی: مجموعه‌ای از دستورالعمل‌ها است که به‌ترتیب خاصی اجرا می‌شوند و مسئله‌ای را حل می‌کنند] گسترده و چندبخشی جهانی است. بازی کردن به معنی بازی با کلید برنامه بازی است. برای برنده شدن باید سیستم را شناخت."                                                                                                                                                                                    

دوگانگی بازی‌ها را می‌توان با مثال زیر به‌خوبی درک کرد. در سال ۲۰۰۸، وقتی بحران اقتصادی جهان در ایالات‌متحده در شرف بیرون زدن بود، بازی "بازار سهام" که مریل اینچ [بزرگ‌ترین شرکت (آمریکایی) کارگزار خدمات مالی جهان با سرمایه در گردشی معادل ۲٫۲ تریلیون دلار،] آن را حمایت مالی می‌کرد در تمام مدرسه‌های ایالات‌متحده توزیع شد. قصد این بود که این بازی "نسل بعدی مشتری‌ها" را فراهم کند. حدود هفتصد هزار بازیکن از کلاس ۴ تا ۱۲ این بازی را انجام دادند. پس از سقوط سهام "داو جونز"، یک دانش‌آموز ۱۳ ساله از میان آن چندصد هزار نفر اعتراف کرد: "پیش از این، از مادرم می‌خواستم برای کریسمس برایم سهام بخرد، اما پس از دیدن کشت‌وکشتار در بازی بازار سهام بهش گفتم دیگر آن کار را نکند و به‌جایش از او درخواست طوطی دم‌دراز کردم."  بنابراین، بازی‌ها درهای دوطرفه‌اند که باید از آن برای شکست ایده‌های سرمایه‌داری و پرورش جایگزین‌ها استفاده کرد. این مبارزه‌ای است که سزاوار بررسی دقیق ماست. بنا بر آمار جولای ۲۰۱۸، از جمعیت ۷٫۶ میلیاردی که روی زمین زندگی می‌کنند، تقریباً ۲٫۲ میلیارد نفر آن گیمر [بازیکن علاقه‌مند به بازی‌های رایانه‌ای] هستند. یعنی از هر سه نفر روی این سیاره یک نفر گیمر است. ما نمی‌توانیم آنان را به‌کلی در برابر نفوذ ایدئولوژی سرمایه‌داری تنها رها کنیم. در مبارزه‌مان با سرمایه‌داری نباید چیزی را از دست بدهیم و بازی‌ها چیزی‌اند که نفوذ عظیمی میان جوانان دارند. بازی‌ها اگر در مبارزه با سرمایه‌داری حتی "نقش مولکولی" هم داشته باشند، نباید از آن چشم‌پوشی کرد. ضروری است این بازیکن‌ها را بر ضد سرمایه‌داری فرابخوانیم، و بهترین شیوه تأثیرگذاری بر آنان از راه رسانه‌ای است که آنان با آن وصلت کرده‌اند – یعنی بازی‌ها - و ایجاد و توسعه نرم‌افزاری که "به همان گیرایی و جذابیت بهترین بازی ویدئویی" است.

---------------------------------------------

۱.‌ Avatar، به تصویر فرد یا حیوانی گفته می‌شود که نمایانگر یک کاربر خاص رایانه‌ای بر روی صفحه رایانه، به‌ویژه در یک بازی رایانه‌ای یا در شبکه‌های اجتماعی است.

۲.‌ the Sims ، نوعی بازی رایانه‌ای یا ویدئویی که فعالیتی مانند به‌پرواز درآوردن هواپیما یا انجام ورزشی را شبیه‌سازی می‌کند.

 

به نقل از «نامۀ مردم»، شمارۀ ۱۰۹۱، دوشنبه ۴ آذر ماه ۱۳۹۸

 

[به‌نقل از: نشریه دموکراسی خلقی، ارگان مرکزی حزب کمونیست هند (مارکسیست). نویسنده: ر. آرون کومار].

 

Top