مسایل بین‌المللی

بازی‌های مجازی (اینترنتی)، تاریخ و اقتصاد

حالا از بازی‌های مجازی در آموزش جنگ برای کشتن موثرتر، جذب واستخدام نیروی نظامی و بهبود و ارتقاء مهارت‌های کسب و کار استفاده می‌شود. تمام این‌ها از راه بازی‌هایی انجام می‌شود که بسیار مقرون به صرفه‌تر از “آموزش در محل کار” است. ارتش آمریکا از بازی‌ها برای آموزش افسران و سریازانش در میدان‌های جنگ استفاده می‌کند.

بازی‌های مجازی یا همه بازی‌هایی که با رایانه‌ها، گنجانه‌ها (یا کنسول‌ها)، تبلت‌ها، موبایل‌ها و دیگر سیستم‌های الکترونیکی این‌چنینی انجام می‌شوند، فرآورده مستقیم یک تکنولوژِی اصلی‌اند که در حال حاضر در فرایند تولید به‌کار گرفته می‌شود. منشأ این بازی‌ها را در تحقیقات نظامی-محور و پیوستگی‌شان به یکدیگر می‌توان دنبال کرد. پیشرفت‌های جهانیِ پسا جنگ جهانی دوم، مسابقه تسلیحات هسته‌ای، و انگیزه ایالات‌متحده برای پیشی گرفتن از اتحاد شوروی، در پیشرفت‌های فناورانه و ابداع‌های این دوره نقشی مهم ایفا کردند. پرتاب موفقیت‌آمیز ماهوارهٔ  “اسپوتنیک” از سوی اتحاد شوروی هشداری برای ایالات‌متحده بود و آن‌ها را واداشت بودجه دفاعی‌شان را در تحقیقات علمی و تکنولوژیکی بسیار افزایش دهند. “اِد هالِتر” که در این زمینه تحقیق کرده  در کتاب خود به‌نام: “از سون تِزو به ایکس-باکس” [سون تزو، ژنرال، نویسنده و فیلسوف چینی قرن شانزدهم بود که به ابداع استراتژی‌های نظامی مشهور است] می‌نویسد: “رشد تکنولوژی‌هایی که فرهنگ ما را شکل می‌دهند همیشه با جنگ‌ها همراه بوده‌اند.” بازی‌های رایانه‌ای در این شرایط تولد یافتند و به‌طور گسترده‌ای از نه‌تنها اختراع‌های تکنولوژیکی، بلکه از تحولات سیاسی نیز متأثرند. پیامد آنی جنگ جهانی دوم خلقِ ماشین‌حساب‌هایی برتر به‌منظور انجام محاسبه‌هایی پیچیده‌ بود که در طراحی و تولید موشک‌های بالستیکی که در سراسر دنیا درحال توسعه و گسترش بودند موردنیاز بود. این ضرورت به اختراع رایانه منتهی شد، که البته به‌تدریج کاربردهایی دیگر پیدا کرد. توسعه نیازهای نظامیِ پیچیده به هماهنگ‌سازی بین گسترشِ زرادخانه‌ها و نیروهای هسته‌ای نیازمند بود که به ابداع شبکه‌ای به‌هم‌پیوسته و نمونه اولیه چیزی که ما امروز اینترنت می‌نامیم منتهی شد. اساساً توسعهٔ‌ این دو تکنولوژی بود که به اختراع و بسط بازی‌های مجازی (اینترنتی) کمک شایانی کرد.

اولین بازی مجازی که یک بازی ساده تنیس بود را “ویلیام هیگینبوتام” در سال ۱۹۶۱ در یک رایانه آنالوگی خلق کرد. در ۱۹۶۱، “استیو راسل” بازی‌ای به‌نام جنگ فضایی را ابداع کرد و در ۱۹۶۶ “رالف بائر” نخستین گنجانه بازی متصل شونده به تلویزیون را ساخت. این سه که پیشگامان خلق بازی‌های رایانه‌ای به‌حساب می‌آیند، از پیوند مشترکی برخوردارند: همه آنان در مجتمع نظامی- صنعتی ایالات‌متحده کار می‌کردند و در استخدام آن جا بودند. آنان در مراکز پژوهشی آکادمیک در دانشگاه استنفورد، انستیتوی تکنولوژی ماساچوست (ام‌آی‌تی) و دیگر دانشگاه‌ها روی پروژه‌ای کار می‌کردند که وزارت دفاع ایالات‌متحده از طریق آژانس پروژه‌های پیشرفته تحقیقاتی (ای آر پی‌ای)- که برای این هدف خاص تأسیس شده بود- و همچنین آزمایشگاه‌های هسته‌ای بودجه آن را تأمین می‌کرد. بودجه همچنین از سوی انحصارهایی در ایالات‌متحده فراهم می‌گردید که به‌عنوان “پیمانکاران دفاعی” شاملِ کمپانی‌هایی مانند آی بی ام، جنرال الکتریک، بل تلفن، رِیتئون، و جز این‌ها، ایفای نقش می‌کردند.                                                                                  

استیو راسل، خالق بازی جنگ فضایی، به رایانه‌ای به‌اندازه سه یخچال علاقه‌مند بود که در آزمایشگاه آن‌ها قرار داشت. او به‌همراه دوستانش شروع به دستکاری آن کرد. برخلاف امروز، دستکاری رایانه‌ها مجاز بود چون احساس می‌شد که ابداع‌های نو و مفید را تنها از راه این ‌چنین جعل با ابزارها می‌توان خلق کرد. اما کسی ساخت و توسعه بازی‌های رایانه‌ای را به‌منزلهٔ یکی از فراورده‌های این نوع دستکاری پیش‌بینی نمی‌کرد. راسل و دوستانش رایانه را (آن‌طور که امروز نامیده می‌شود) هک می‌کردند تا بازی‌ای را ابداع کنند که آنان را از کسالت و خستگیِ ناشی از کار تحقیقاتی درآورد. ازآنجایی‌که به ارزش تجاری اختراعشان فکر نمی‌کردند، “رمز منبع” بازی را به دوستان علاقه‌مندشان می‌دادند و خیلی زود می‌شد این بازی‌ها را روی تمام رایانه‌های تحقیقاتی آن روزگار دید و کار به جایی رسید که هشدارِ “بازی جنگ فضایی در ساعت‌های کار ممنوع!” روی تابلوهای اعلانات نصب شد.

ویژگی مهم دیگری هم بر نسل راسل و دوستانش تأثیرگذار بود. و این دوره‌ای بود که دانشجویان از مسئولان امور حرف‌شنوی نداشتند، سربازان از رفتن به جبهه جنگ در ویتنام خودداری می‌کردند، زنان خرحمالی در خانه را زیر سؤال بردند، و کارگران از استثمار شدید نیروی کارشان خشمگین بودند. فضای کلی “ضد سیستم حاکم” به خلق بازی‌های جدید زیادی منجر شد که رایگان توزیع می‌شد و مطالبه دسترسی رایگان همگانی به نرم‌افزارها وجود داشت. سیستم حاکم در ایالات‌متحده، علاوه بر اتحاد شوروی، این “فرهنگ جدید هک (سرقت) رایانه‌ای” را، به‌دلیل پیوندهای نزدیکش با “چپ‌”، همچون یک تهدید می‌دید. سرمایه‌داری به‌منظور حفظ منافعش با برداشتن گام‌هایی در پذیرفتن این فرهنگ ناهم‌سو به‌عنوان عضو وابسته، به این چالش پرداخت. این تملکِ فرهنگ هکرهای (دزدان) رایانه‌ای به بهترین نحو خودش را در پیدایش “آتاری”، کمپانی عظیم تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای، بازتاب می‌دهد. آتاری با دادن وعده “بازی به‌عنوان کار”، هکرهای (دزدان یارانه‌ای) جوان زیادی را جذب کرد. حتی بنیان‌گذاران اَپِل- “استیو جابز” و “ووزنیاک”- پیش از نقل‌مکان به رایانش شخصی، در آتاری به‌عنوان تولیدکننده بازی‌های کامپیوتری (گِیمِر) کار می‌کردند. همین‌طور، کمپانی‌های ژاپنی فرهنگِ “مانگا”۱ را به‌عنوان عضو وابسته پذیرفتند- فرهنگی که سیستم حاکم دانسته می‌شد- تا بازی‌های اینترنتی را توسعه دهند. “نینتِندو”، کمپانی بازی‌های رایانه‌ای، به‌عنوان یک بازیگر عمده‌ در حفظ این تصاحب و تملکِ فرهنگی ظهور پیدا کرده است.

تأثیر فرهنگ هکرها بر تکامل بازی‌ها حتی تا امروز تداوم یافته است. در این فرایند، بازیکن‌های بازی‌های دیجیتالی از راه سرقت ماهرانه نرم‌افزار دستکاریِ بازی‌های اینترنتی/مجازی را آغاز کردند، که به خلق بازی‌های نو انجامید. این آمیزش و آشتیِ بازی [پِلِی] و کار [لِیبِر] را “پِلِی‌بر”۲ می‌خوانند.

فرایند دستکاری بازی‌ها از سوی کاربران برای خلق بازی‌های نو را “مودینگ” می‌گویند و تا دهه ۱۹۹۰ بسیار رایج و پرهوادار شد [مودینگ: عمل تغییر یک قطعه‌ ابزار یا یک برنامه رایانه‌ای به‌طوری‌که عملکرد جدید مقصود تولیدکننده آن ابزار یا برنامه نبود]. شرکت‌ها هم خیلی زود به سودهای حاصله از تملکِ این فرایند مودینگ پی بردند. آن‌ها تأمین ابزارهای ویراستار [“تدوین” در اصطلاح صنعت فیلم] همراه با نرم‌افزارهای بازی‌ها و پایشِ [مراقبت و نظارت بر] نمونه‌های خلق شده از سوی بازیکنان بااستعداد را آغاز کردند. برخی از کمپانی‌ها حتی تا برپاییِ رقابت‌های مودینگ همراه با جایزه‌های نقدی پیش رفتند تا این “مود”ها [دستکاری کنندگان بازی‌های رایانه‌ای] را جذب و بعد آن‌ها را همچون بخشی از تیم‌های توسعه خود به‌استخدام درآورند.                                                               

در کنار توسعه گنجانه‌ها و انجام گروهی بازی‌های دیجیتالی، پیشرفت صورت گرفته در قابلیت اتصال به اینترنت و سرعت آن به خلق بازی‌های چندین نفره آنلاین [که در آن تعداد زیادی بازی می‌کنند] منتهی شد که به‌اختصار “ام ام اُها” (MMOs) نامیده می‌شوند. پیدایشِ پرهودارترین ام ام اُها از نیمه دوم دهه ۱۹۹۰ آغاز شد و خیلی زود به یک شیفتگی تبدیل شدند. ام ام اُ ها هم‌آفرینی گروه‌های بازیکن‌ و توسعه دهندگان بازی‌های اینترنتی برای شرکت‌ها هستند. ناشرهای انحصاریِ بازی‌ها مانند مایکروسافت با گنجانه “ایکس-باکس” اش، سونی با “پی اس پی” اش و نینتندو با “دابلیو آی آی” خود خیلی زود شروع کردند به تشویق شبکه‌ها یا همبندهای بازیکنان و در کنارِ بازی‌هایشان به آنان ابزارگان یا کیت‌های خودکرد (دی آی یو-do-it-yourself) [خودت آن را بساز] دادند. دزدی رایانه‌ای که تهدیدی خرابکارانه برای سلطهٔ انحصاری و مجوز‌های دیجیتالی به‌حساب می‌آمد، خیلی زود موردپذیرش صنعت بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفت تا کالاهایشان را کاراتر کرده و سودهایشان را افزایش دهند.

امروزه، بازی‌های مجازی صنعت فوق‌العاده سودآوری هستند. پیش‌بینی می‌شود ارزش بازار بازی‌های ویدئویی از تقریباً ۷۸٫۶۱ میلیارد دلار در ۲۰۱۷ به بیش از ۹۰ میلیارد دلار آمریکا در ۲۰۲۰ برسد. مطابق آخرین آمار موجود، منطقه آسیا-اقیانوسیه ۵۱٫۲ میلیارد دلار آمریکا عایدی داشت و به بزرگ‌ترین بازار بازی‌های رایانه‌ای در ۲۰۱۷ تبدیل شد. چین (۴۱ درصد) و ایالات‌متحده (۳۲ درصد) روی هم ۷۳ درصد سهم از درآمدهای جهانی حاصله از بازی‌های رایانه‌ای را به‌خود اختصاص می‌دهند. جدای از این بازی‌ها، درآمدهای دیگری وجود دارد که از خریدها و فعالیت‌های حین بازی تولید می‌شود که به “فارمینگ (زراعت)” مشهورند.

بازیکنی که برای کسب سود بازی می‌کند “زارع (فارمِر)” و فعالیتش “زراعت” نامیده می‌شود، یعنی “برداشت محصول” از راه دادوستد خانگی اجزای بازی‌های رایانه‌ای مانند سلاح و زره، لباس کاراکترها [یی مانند لاک‌پشت نینجا] و غیره و فروش آن‌ها با پول واقعی. یک تحقیق جدید نشان می‌دهد این فعالیتِ غیرقانونیِ”مزرعه طلا” دارد همه‌جا بین ۵۰۰ میلیون تا یک میلیارد دلار آمریکا در‌آمد خلق می‌کند. برآورد می‌شود تقریباً حدود ۶۰ هزار شرکت “فارمینگ (زراعت)” در جهان وجود دارند و حدود ۵۰۰ هزار نفر منحصراً در این فعالیت [اقتصادی] مشغول به‌کار هستند. با وجودِ گرفتن موضع خشک و رسمی در برابر این نوع “فارمینگ (زراعت)”، شرکت‌های انحصاری بازی‌ها با آن مدارا می‌کنند چراکه ممنوعیت چنین فعالیتی به “مرگ اقتصادِ حین بازی” (kill in-game economy) منجر خواهد شد. [شرکت] سونی در حقیقت یک گام فراتر گذاشت و تلاش کرد مزرعه رسمی خودش را راه بیندازد و یک کاراکتر [“نویسه” در کامپیوتر] را ۲۰۰۰ دلار بفروشد، اما پس از خشم شدید بازیکن‌ها مجبور شد آن را تعطیل کند. یک واقعیت جالب اینکه، “استیو بَنِن”، رهبر راست افراطی ایالات‌متحده [استراتژیست ارشد و مشاور دونالد ترامپ، رئیس‌جمهور ایالات متحده آمریکا، در ۲۰۱۷ و مدیرعامل ارشد اجرایی کمپین ریاست‌جمهوری دونالد ترامپ در ۲۰۱۶] یک شرکت مزرعه طلا راه انداخت و از راه این کاسبی است که به‌قدرت بالقوه بازی‌های رایانه‌ای در سازمان‌دهی برای راست افراطی و ترامپ پی برده بود.

روش دیگری که از بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان منبع تولید درآمد استفاده می‌شود، انتقال سریع آن‌ها به‌شکل ویدئو به پلاتفرم‌های [سیستم‌های عامل] مختلف مانند “یوتیوب” و “توئیچ” است. ۶۶۶ میلیون نفر این بازی‌ها را تماشا می‌کنند و سالانه ۵ میلیارد دلار آمریکا بر سودهای انحصارها می‌افزایند. انحصارهای بازی‌های رایانه‌ای از طریق تبلیغات و بازی‌های پولی روی هم ۲۰ هزار میلیون دلار آمریکا کسب درآمد کردند. در ۶۷ درصد بازی‌هایی که کسی در فروشگاه گوگل پِلی (Google Play Store) به‌طور رایگان بارگیری (دانلود) می‌کند از تبلیغات برای تولید درآمد استفاده می‌شود. دلیل آن این است که ۷۰٫۷ درصد آپ‌های بازی اندرویدی (نرم‌افزارهای کاربست یک سیستم‌عامل موبایل) و ۸۰٫۳۸ درصد آپ‌های (نرم‌افزارهای کاربست) بازی آی اُ اس دارای تبلیغات هستند، اگرچه ۹۲ درصد بازی‌ها را می‌توان از فروشگاه گوگل پِلی رایگان بارگیری کرد.                           

پس از ایالات متحده، هند با سهم ۱۳ درصدی در جایگاه دوم جهان در بارگیری شخصی و انجام بازی بر روی تلفن‌های همراه و موبایل قرار دارد و از این روی مشترک عمده در تولید این درآمدها برای شرکت‌های انحصاری است. برآورد می‌شود تا ۲۰۲۰ ارزش صنعت بازی‌های رایانه‌ای هندوستان به ۱٫۱ میلیارد دلار برسد. درآمدِ “پ اُ ک ک ت”، پلاتفرم پیشتاز در تبلغات ویدئویی بر روی موبایل در هند، در سه سال گذشته ۳۱۵ درصد افزایش یافته است و پیش‌بینی می‌شود در سال مالی آینده دو برابر شود. در‌آمد و سودِ سالانهٔ‌ فقط “پ یو ب جی”- محبوب‌ترین بازی رایانه‌ای هند- به‌ترتیب ۹۲۰ میلیون دلار فروش و ۳۱۱ میلیون دلار سود خالص است.

برای کسب سود، انحصارها از بازی‌های مجازی که منشأ پیدایش آن‌ها فرهنگ سرقت رایانه‌ای است، استقبال می‌کنند. آنچه به عنوان ادعانامه حق و حقوق، اوقات فراغت و مخالفت با شرایط سختگیرانه کار آغاز شده بود در هزاره جدید صد در صد وارونه شد. حالا از بازی‌های مجازی در آموزش جنگ برای کشتن موثرتر، جذب واستخدام نیروی نظامی و بهبود و ارتقاء مهارت‌های کسب و کار استفاده می‌شود. تمام این‌ها از راه بازی‌هایی انجام می‌شود که بسیار مقرون به صرفه‌تر از “آموزش در محل کار” است. ارتش آمریکا از بازی‌ها برای آموزش افسران و سریازانش در میدان‌های جنگ استفاده می‌کند. انحصارهایی مانند آمازون، کَنُن (کانون)، لُئوریئل، سیسکو و چندین شرکت بیمه و مالی این بازی‌های رایانه‌ای را برای آموزش کارکنان‌شان در کار بازاریابی، تعمیر، ترغیب و مهارت‌های تصمیم‌گیری سریع به‌کار می‌گیرند. برخی مشاوران فنی شرکت‌های انحصاری آشکارا مدعی‌اند که “… فهرست کردن کارهایی مانند گنجاندن راهنماهای دنیایِ ناوهای جنگی [نوعی بازی یارانه‌ای] موجود در تقاضانامه‌ها رایج است و برای کارفرماها نیز تا مهارت‌های سازماندهی، مدیریتی و میان فردی را شناسایی کنند؛ ابزارهایی که نمره‌های بازی‌هایی مانند گِیمِر کارت ایکس باکسِ ۳۶۰ را جدول بندی می‌کنند اطلاعات بسیار زیادی را به کارفرمای آینده می‌دهند تا دریابد فرد چقدر وقت روی بازی صرف کرده، مهارتش چقدر است، چقدر وسواس دارد و چقدر گروهی و چقدر مطمئن کار می‌کند.” یک شرکت انحصاری آشکارا اعلام کرده است: “رؤیایش این است که نازک‌طبعی‌ها و احساسات را از بازی‌های رایانه‌ای و عوالم مجازی به‌سرقت ببرد و آن‌ها را به کسب و کارش وارد کند.”

حتی در زمانی که انحصارها نهایت سعی‌شان را می‌کنند تا به‌هدفِ استثمار و تولید سود “حساسیت‌های هکرها را از بازی‌های مجازی بدزدند”، مقاومت هکرها، گِیمِرها، توسعه‌دهندگان بازی‌های رایانه‌ای و کارگران به‌شکل‌هایی مختلف ادامه دارد. برخی از آن‌ها در نمادهایی نظیر اعتراض‌های سازمان یافته تجلی می‌یابند؛ برخی به دنبال سَبک و روش خلق بازی‌ها و در نمونه‌هایی دیگر به فکر شکل دادن تشکل‌ها هستند. بنابراین، بازی‌های اینترنتی عرصه‌ای است که در آن نبردی در حال شکل‌گیری است.

[نوشتهٔ ر. آرون کومار، عضو مرکزی دفتر بین‌المللی حزب کمونیست هند (مارکسیست)]

———————————-

۱.‌  شکل ژاپنی کارتون‌های کُمیک، که با مضامین خشن و جنسیتی همراه است (فرهنگِ آکسفورد).

۲.‌  ژولیان کوکلیچ، “پِلِی‌بر” را این‌گونه تعریف می‌کند: پِلِی‌بر فرآور نیست به این مفهوم که به تولیدی ختم شود، بلکه این خود فرایند است که ارزش تولید می‌کند. ابزار تولید خودِ بازیکن‌ها هستند، اما از آنجایی که آنان  تنها در محیط بازی به خاطر اجراهای‌شان حضور دارند و اجراهای‌شان معمولاً در تملکِ ارائه کنندگان آن محیط‌ها قرار دارد، نمی‌توان گفت که بازیکن‌ها به‌طور کامل در کنترل این ابزارها هستند. پِلِی‌بر آکنده از ایدئولوژی بازی است، بر کار که به‌طور مؤثری ماسکِ بازی می‌زند و روند خود-سلب مالکیت و خودبیانگری را مخدوش می‌کند. برای اطلاعات بیشتر به لینک زیر رجوع کنید به:

 

 به نقل از «نامۀ مردم»، شمارۀ ۱۰۸۴، دوشنبه ۲۸مرداد ماه ۱۳۹۸

 

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا